Mondo Cinema

Film e cortometraggi in VR: la Realtà Virtuale è il futuro del cinema?

La tecnologia della Realtà Virtuale (VR) ha ampliato le possibilità dell’audiovisivo. Oggi i video che circolano sui social, in particolare Facebook e YouTube, sono spesso girati con speciali videocamere a 360 gradi. Anzi, gli stessi smartphones – ormai alla portata di tutti – possono realizzare foto e video in realtà immersiva. Gli stessi dispositivi possono essere utilizzati come visori con una semplice allocazione in un Oculus, ovvero un visore per la realtà virtuale indossabile sul viso come veri e propri occhiali. Occhiali, si badi bene, che non c’entrano nulla con il 3D: il VR permette una visione a 360 gradi in cui si abbattono le barriere spazio-temporali, e soprattutto quelle perimetrali dello schermo, mentre il 3D restituisce una visione aumentata ma sempre frontale. Per fare un esempio cinematografico: ne “La Sindrome di Stendhal” di Dario Argento, la figlia Asia entra fisicamente nel dipinto che sta guardando, La Venere di Botticelli, diventandone parte. In tal modo, viene a cadere la distanza fisica tra quadro e spettatore che diventa parte di ciò che sta vedendo. Questa è la realtà virtuale. Tutto ciò non poteva non incidere sia nel modo in cui una storia viene raccontata sia nel modo in cui l’utente interagisce. E il cinema non poteva rimanere indietro. Ma andiamo per gradi.

COME FUNZIONA IL VR
Come funziona il VR? Il filone dei VR Cinema si è sviluppato soprattutto nel Nord Europa, con il caso di Amsterdam, seguito da Berlino e da altre città. Il format prevede una sala con alcune sedute girevoli e visori VR (tra i più gettonati figurano gli Oculus Rift e i Samsung Gear), di solito almeno una quindicina di postazioni a seconda dello spazio a disposizione, ma in alcuni casi si può arrivare anche a un’intera sala (tutto dipende dall’investimento economico nella tecnologia).

VERSO LA TV IMMERSIVA
Nei generi televisivi sono state introdotte diverse sperimentazioni di Virtual Reality. Un filone significativo è quello dei programmi sportivi, che ha visto ad esempio con RIO 2016 le prime olimpiadi trasmesse in streaming video a 360 gradi. Numerose discipline sportive (dal ciclismo al volley, dalla lotta agli sport estremi) vengono proposte con la visione a 360 gradi, ma esistono importanti differenze registiche tra gli sport nativamente immersivi (ad esempio le gare individuali o gli sport estremi) e quelli che sarebbero più adatti ad una visione frontale, a 180 gradi (di norma gli sport di squadra). Sulla tecnologia degli sport in VR si sta specializzando la pay tv Sky. Anche nel filone dei concerti e degli spettacoli televisivi sono state realizzate molte dirette in video 360, e sui canali VR di Facebook e Youtube sono numerosissimi i filmati a 360 gradi prodotti da producer ed emittenti televisive, nei generi dell’horror e le serie TV comedy, ma anche cartoni animati e documentari. Su quest’ultimo fronte non si può non menzionare il grande lavoro che sta portando avanti “National Geographic”, con riprese a 360 gradi che offrono allo spettatore un’esperienza totalmente differente da quella “tradizionale” che conosciamo quando vediamo un doc sugli animali in Africa. Visitare le profondità degli oceani o la pericolosità della Savana in VR diventa così un’emozione unica. Il potenziale di tale innovazione, infine, è stato subito adocchiato dalle aziende che utilizzano il VR per sviluppare il marketing immersivo nel contesto del comparto televisivo: cominciano ad apparire i primi spot a 360 gradi e diversi format di pubblicità di esperienza simulata.

PARCHI A TEMA VIRTUALI

The Void Park

Il mondo dell’entertainment si è subito interessato al VR. Basti pensare che negli Usa stanno sorgendo dei parchi a tema dotati di attrazioni basate sulla realtà virtuale. Il caso più noto è il parco a tema THE VOID, definito come “un franchising pianificato di attrazioni di intrattenimento in realtà mista”. La struttura è caratterizzata da “fasi” in cui gruppi di visitatori potranno utilizzare una combinazione di hardware di realtà virtuale con motion tracking, feedback tattile e sistemi di effetti speciali per esplorare e interagire con gli ambienti virtuali all’interno dei confini di ambienti appositamente progettati. In generale, nei parchi a tema si valorizzano servomeccanismi esistenti, integrando visori di realtà virtuale. Ovviamente anche “Disneyland” ha fiutato l’affare e recentemente ha lanciato l’attrazione in virtual reality “Star Wars experience”: anche qui il cinema incontra l’innovazione. La recente apertura di VR PARK a Dubai ha consolidato la tendenza a livello globale. E in Italia? Nel Belpaese c’è “Gardaland”, che ha investito ben 5 milioni per una attrazione virtuale, integrata con le montagne russe.

VIDEOGAME IN VR
Una tecnologia così potente e innovativa ha trovato fin da subito terreno fertile nei videogame, dove l’evoluzione in virtual reality è già un fenomeno di mercato, con Sony Playstation VR, il visore VR più venduto, grazie all’abbinamento con la console. Anche l’App Store di Oculus offre molti giochi in realtà virtuale. I creatori di videogame dal 2015 hanno iniziato a pubblicare le versioni VR dei loro titoli, anche se è emerso subito un fattore critico: la cinetosi, ossia un malessere legato al movimento analogo al mal di mare che si prova nei videogame particolarmente dinamici e prolungati. Occorre quindi porre particolare attenzione al porting dei videogame in VR, e sono in fase di sviluppo format specifici. Un segmento già in forte crescita nei paesi del Nord Europa e in Asia è quello delle sale giochi virtuali, dove il pubblico vive esperienze di intrattenimento VR sia individuale che collettivo, in gruppi, a pagamento. La realtà virtuale è particolarmente adatta a giochi di simulazione, anche a finalità formative, quindi edutainment. Esistono numerosi titoli edutainment negli store di Oculus e Daydream di Google. Da ricordare, infine, che la realtà aumentata sta abilitando nuove forme di intrattenimento: tra i giochi in realtà aumentata, il caso di successo più celebre è stato “Pokemon GO”, seguito di recente da “Wizards Unite”.

VR CINEMA

Un dettaglio del manifesto di “Ready Player One”

Tutta questa innovazione tecnologica non poteva non avere influenze sui film, sia corti che lunghi. A testimoniarlo sono anche i recenti lavori in VR firmati da grandi autori hollywoodiani come Alejandro González Iñárritu (“Carne y Arena”), Ridley Scott (promozione di “Alien: Covenant”), Jon Favreau (“Gnomes and Goblins”), Steven Spielberg (“Ready Player One”) e Kathryn Bigelow (“The Protectors: Walk in the Ranger’s Shoes”): tutti esempi illustri di come la realtà virtuale offra un approccio incredibilmente versatile e proponga ai creatori nuovi strumenti per dar vita a un tipo di intrattenimento totalmente nuovo per il pubblico. Innovazione che viene utilizzata anche in prodotti non propriamente fantascientifici, pensiamo alle riprese in VR del film di guerra “Dunkirk” di Christopher Nolan o per restare in Italia al cortometraggio in VR “Happy Birthday” che RaiCinema ha realizzato con la collaborazione di Condé Nast sul fenomeno dell’Hikikomori, progetto presentato all’Italian Pavilion all’ultimo Festival di Cannes durante il quale è stata anche presentata la prima App VR targata Rai. Insomma, le possibilità sono infinite ed è qualcosa su cui i colossi mondiali del cinema stanno investendo molto. Per dare qualche numero, si tratta di un mercato da 11,4 miliardi di dollari con proiezioni fino a 18 miliardi per il 2020. Non è assolutamente casuale che proprio alla Biennale di Venezia sia stata realizzata l’iniziativa “Venice VR”, con una serie di installazioni e contenuti rivolti al pubblico, mentre una serie di opere virtuali sono entrate addirittura in concorso ufficiale della Mostra internazionale d’arte cinematografica. Seppur in ritardo, dopo Venezia anche altri festival si stanno interessando a questo speciale settore audiovisivo. Per restare nell’ambito più ristretto del cortometraggio, hanno inserito il VR come categoria in concorso “Shorts International Film Festival” di Trieste e River Film Festival di Padova, entrambi aderenti all’AFIC – Associazione Festival Italiani di Cinema. Tra gli iscritti alla FEDIC, invece, figura Visioni Corte International Short Film Festival di Gaeta (LT), organizzato dal Cineclub “Il Sogno di Ulisse”, che da quest’anno, in occasione dell’8^ edizione che si svolgerà dal 21 al 28 Settembre, inaugura in via sperimentale la visione di cortometraggi in realtà immersiva.

Una così potente tecnologia sta completamente rivoluzionando la grammatica cinematografica, con registi e attori che si trovano molto spaesati a girare scene con telecamere che riprendono l’azione a 360 gradi. Ovviamente, anche in questo ambito stanno proliferando workshop e corsi per imparare a gestire il VR. Senz’altro il linguaggio filmico può cambiare, ma alla base devono esserci sempre delle storie interessanti e con una sceneggiatura solida, altrimenti anche la novità, se fine a sé stessa, alla lunga può stancare. Sarà questa tecnologia a riportare le persone nelle sale cinematografiche?
Giuseppe Mallozzi